イルーナのガナジサーバーで火力調査PART6

投擲乱舞忍者はバグかと思っていましたがバグではなかったみたいですね。上方修正でした。あと少しで全職調整終わりそうですね☆サマナーまで終わったら最後にビショスキルありでの全職の検証をもう一度してみようかと思います。
今回はアサシンとサムライです。これで新職以外は終わりました。
結果は…

現在の火力調査高い順
DPS (ルナHP1000万)

100万 アサシン(強襲中&対光属性時)
60万 投擲乱舞忍者
58万 スナイパー
55万 アサシン
35万 サムライ
35万 無音忍者(スペブ)
34万 グラディエーター(エスペランサ)
33万 ビーストナイト
29万 味栗モンク
29万 エンチャンター(スペブ)
29万 ハイウィザード(スペブなし)
27万 グラディエーター
27万 パラディン(騎士の心100%スタート)
25万 アルケミスト(スペブ)
20万 ミンストレル
20万 ビショップ(スペブ)
20万 ジオモンク(凍結時)
08万 サーヴァント

大体耐性カンスト装備にすると20%程度火力が下がります。それでも50万だせるスナイパーとアサシンと忍者は耐性にしても他職の火力装備なみの強さになります。
ただ硬化中にはスナイパーしか火力出せないので…
硬化があるボスは、アルケミスト、スナイパー、ビーストナイト、ハイウィザード、モンクが人気出そうです。一応疾風サムライもウィン&真打を付けたらそこそこの火力は出せるかな。

もう、召喚職が火力上位にくることはないと思うので、火力TOP3はニンジャとスナイパーとアサシンで決定ですね。ただ次回1億HPのルナボスをビショスキルありでするときは、アサシンはDPS40万くらいになりそうです。強襲中が終わったあとの火力が残念すぎます。
下方修正が来ない限りスナイパーとビショップの人気は凄い出そうです。レベル上げもはやいのにPT連戦人気もあるという不思議な事になりそうです。
無音をする人はほぼほぼいなくなるんじゃないかな…

アサシンの調整

弱くなると思っていましたが、普通に強襲中80万、終わっても37or74万ダメージでした。ファントム→ベノムの繰り返しが強いかと思ってましたがそうでもなかったです。硬化敵用に毒ダメージが3秒毎に10万ある位です。
DPSは強襲中は70万でした。
1000万のルナを倒しきるときのDPSは55万でした。耐性にしてVITに少し振っても普通に強い方になりそうです。ダークネス使って弱点属性だとDPSは100万超えますし現状最強火力です。

強襲が切れると火力がかなり低下しちゃうのですぐ倒せるボスはアサシン、それ以外はスナイパーが人気になりそうです。

公式ブログの内容
現在のアサシンは、スキル「イリュージョン」「シャドウウォーク」は共に「魔法回避」を上昇する効果がありますが、現環境では装備やステータス構成にほとんど左右されず、容易に上限の95%を超える「魔法回避」を実現できておりました。

それらのバランスに対応するために、回避不能魔法攻撃を取り入れたボスのバランスに調整を行ってきましたが、その反面、他のジョブや装備構成等がこれまで不利な条件を強いられていました。

これらの問題を解決するために今回の調整では、一部突出して強力な効果が得られたスキル「イリュージョン」「シャドウウォーク」を特徴を残しつつ効果を抑える調整を行います。

併せて、状態異常「毒」に依存するスキル「ファントムステップ」「ベノムフィスト」「ヴェノマダンス」のコンビネーションをより状態異常に依存せずダメージを出せるように操作感を上方調整いたします。

スキル調整について
スキル名 タイプ 効果内容
イリュージョン パッシブスキル ・「INT」と「AGI」による「魔法回避」上昇効果を撤廃。
シャドウウォーク アクティブスキル ・「魔法回避」上昇効果を撤廃。
ベノムフィスト アクティブスキル ・継続効果「猛毒の刃」の付与条件を無しに変更。
ヴェノマダンス アクティブスキル ・使用時に、継続効果「強襲」が100%発動するように調整。

サムライのスキル調整

一閃で最大50万のダメージが出ました。DPSは35万。

疾風型は☆能力とかがありませんのでまだまだ増加しますが一応30万でした。
エンチャ、味栗モンク、疾風と3職30万というのは運営の調整がぴったり出来てますね。疾風が味栗モンクの1.5倍以上の火力があったのにもうほぼ同格…

間違いなく味栗モンクする方がいいですね。

刀修練 パッシブスキル ・ATK上昇量を上方調整。
・対象ボス、モンスターとのダメージ耐性計算前に固定ダメージを追加。
怪力乱神 アクティブスキル ・ATK上昇効果を追加。
画竜点睛 アクティブスキル ・継続効果「パワーアップ」中に使用した際のヘイト量を低下。

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